
صنعت بازیهای ویدیویی در سال ۲۰۲۵ شاهد عرضه شاهکارهایی بود که مرزهای خلاقیت را جابجا کردند، اما در سایهی این موفقیتها، داستانهایی از فاجعه، وعدههای پوچ و شکستهای تجاری سنگین نیز رقم خورد. گاهی، تحلیل این شکستها به اندازه بررسی موفقیتها، برای درک جهتگیری این صنعت حیاتی است. سال ۲۰۲۵ به طور خاص، سالی بود که در آن برخی از بزرگترین نامها با انتقاد گسترده مواجه شدند و پروژههای بلندپروازانهای مانند Concord در عرض چند هفته به گورستان بازیها پیوستند. در این مقاله، به بررسی جامع بدترین بازیهای سال ۲۰۲۵ از نگاه منتقدان و کاربران، و همچنین تحلیل دلایل شکست برخی از عناوین پرهزینه و پرطرفدار میپردازیم.
فهرست رسمی بدترین بازیهای سال ۲۰۲۵ (از نگاه منتقدان)
وبسایت متاکریتیک، به عنوان یکی از مراجع اصلی برای جمعآوری نمرات منتقدان، هر ساله لیستی از بدترین بازیها را منتشر میکند. این لیست بر اساس میانگین امتیازاتی است که توسط منتقدان حرفهای به آثاری که حداقل چهار نقد دریافت کردهاند، داده شده است. فهرست سال ۲۰۲۵ شامل برخی عناوین شگفتآور و برخی دیگر بود که از همان ابتدا با شایعات بدی همراه بودند.
بر اساس دادهها، بدترین بازی سال ۲۰۲۵ از نگاه منتقدان، عنوان MindsEye با امتیاز فاجعهبار ۲۸ از ۱۰۰ بود. این پروژه که با تبلیغات زیاد عرضه شده بود، به دلیل مشکلات فنی فراوان، داستانی ضعیف و گیمپلی ناقص، مورد بیمهری شدید منتقدان قرار گرفت. سازندگان بازی پس از این شکست، تلاش کردند با ارائه محتوای رایگان، بازی را احیا کنند، اما آسیبها آنقدر عمیق بود که جبران آن ممکن نبود.
در ردههای بعدی، بازی Fire Emblem: Shadows با امتیاز ۳۷ قرار داشت که برای یک فرنچایز محبوب و قدیمی مانند فایر امبلم، یک ضربه بزرگ محسوب میشد. این بازی نتوانست انتظارات هواداران قدیمی را برآورده کند و در مکانیکهای اصلی سری و روایت داستانی خود شکست خورد. عناوینی مانند Blood of Mehran (امتیاز ۳۸) و Gore Doctor (امتیاز ۴۰) نیز به دلیل کیفیت پایین فنی و عدم وجود ایدههای جذاب، در این لیست جا tookند.
- MindsEye - 28
- Fire Emblem: Shadows - 37
- Blood of Mehran - 38
- Gore Doctor - 40
- Spy Drops - 39
شکست بازیهایی مانند MindsEye و Concord صرفاً نتیجهی مشکلات فنی نبود، بلکه ریشه در ضعفهای بنیادین مدیریت پروژه و استراتژیهای بازاریابی اشتباه داشت. در مورد MindsEye، که توسط استودیوی Build a Rocket Boy به رهبری لسلی بنزیه، یکی از چهرههای سرشناس راکاستار، ساخته شد، وعدههای بزرگ برای خلق دنیایی رقابتی با GTA در عمل به یک فاجعه تبدیل شد. این بازی بدون هیچ پیشنمایش رسمی و با توجه نکردن به بازخوردهای بتا تسترها منتشر شد که خود نشاندهندهی مدیریت ضعیف و عدم شفافیت در فرآیند توسعه بود. عدم ارائه محتوای کامل در زمان عرضه و تکیه بر بهروزرسانیهای آتی برای تکمیل یک بازی داستانی آفلاین، یک اشتباه استراتژیک بزرگ بود که اعتماد کاربران را از بین برد.
در مقابل، Concord نمونهی بارز یک شکست بازاریابی و ارتباطی بود. با وجود بودجه هنگفت ۴۰۰ میلیون دلاری، این بازی نتوانست چشمانداز خود را به مخاطب منتقل کند و پیامهای بازاریابی آن در میان بازیکنان گم شد. استودیو Firewalk در برقراری ارتباط با مخاطب عام ناموفق عمل کرد و نتوانست ارزش واقعی گیمپلی را به بازیکنان القا کند. این شکست در ارتباط، با موج منفی آنلاین که از همان ابتدا به راه افتاده بود، ترکیب شد و روایت شکست بازی پیش از آنکه بسیاری فرصت تجربه آن را داشته باشند، شکل گرفت. این دو پروژه نشان میدهند که حتی با وجود بودجههای کلان و چهرههای معتبر، ضعف در مدیریت پروژه و عدم درک صحیح از بازار میتواند به راحتی یک پروژه بلندپروازانه را به نابودی بکشاند.
نگاهی عمیقتر به دلایل شکست
فراتر از لیست امتیازات، دلایل ریشهای این شکستها درسهای مهمی برای صنعت ارائه میدهند. یکی از اصلیترین دلایل، عدم همسویی محصول با انتظارات و سلیقهی مخاطبان مدرن بود. بازیهایی مانند MindsEye با تمرکز بر وعدههای بزرگ اما ارائهی یک محصول ناقص، اعتماد کاربرانی را که به دنبال تجربههای کامل و پخته هستند، از دست دادند. موج فرهنگی جشن گرفتن شکستهای بزرگ در فضای آنلاین نیز exacerbating factor بود، که در آن بسیاری از کاربران بدون درک هزینههای انسانی و مالی پشت یک پروژه، با موج منفی همراه میشدند.
علاوه بر این، مقایسهی این بازیها با شکستهای تاریخی مانند The Lord of the Rings: Gollum و Quantum Error نشان میدهد که صنعت گیمینگ همچنان با چالشهای تکراری دستوپنجه نرم میکند. وعدههای پوچ، مدیریت ضعیف و عدم توجه به بازخوردهای اولیه، الگوهایی هستند که به کرات در پروژههای شکستخورده تکرار میشوند. در حالی که استودیوهایی مانند Build a Rocket Boy با ارائه نقشه راه برای بهبود بازیها تلاش میکنند وضعیت را جبران کنند، تجربه نشان داده که گاهی یک شروع بد، پایان کار را نیز رقم میزند. این تحلیلها نشان میدهند که موفقیت در صنعت بازیهای ویدیویی تنها به خلاقیت محدود نمیشود، بلکه نیازمند استراتژیهای هوشمندانه بازاریابی، مدیریت پروژه کارآمد و درک عمیق از پویاییهای بازار و فرهنگ بازیکنان است.
دیدگاه کاربران: شکستهایی فراتر از امتیازات منتقدان
اگر امتیاز کاربران متاکریتیک را معیار قرار دهیم، تصویری متفاوت اما به همان اندازه تلخ از سال ۲۰۲۵ شکل میگیرد. در این میان، بازیهایی که از نظر منتقدان شاید امتیاز متوسطی گرفته بودند، از سوی جامعه گیمرها بیرحمانه رد شدند. عنوان Call of Duty: Black Ops 7 با امتیاز ۱.۶ از ۱۰، بدترین بازی سال از نظر کاربران لقب گرفت که نشاندهندهی نارضایتی عمیق از یک فرنچیز پرطرفدار است. این شکست، بازتابی از تغییر سلیقه مخاطبان و خستگی از فرمولهای تکراری است که دیگر پاسخگوی انتظارات نیستند.
جالب است که MindsEye نیز با امتیاز ۲.۵ از ۱۰، در جایگاه دوم بدترین بازیها از نگاه کاربران قرار گرفت و عمق فاجعه را دوچندان کرد. در مقابل، عناوین بزرگی مانند EA Sports FC 26 با امتیاز ۲.۹ و Football Manager 26 با امتیاز ۲.۶ نیز در این لیست قرار گرفتند که نشان میدهد حتی ژانرهای ورزشی و شبیهسازی هم از این موج نارضایتی مصون نماندهاند. این تفاوت دیدگاه منتقدان و کاربران، اهمیت روزافزون صدای جامعه گیمرها را در شکلدهی به موفقیت یا شکست یک بازی برجسته میکند و نشان میدهد که دیگر نمیتوان صرفاً به نظرات حرفهای اتکا کرد.
انقلاب کاربران: بدترین بازیها از نگاه گیمرها در سال ۲۰۲۵
اگرچه نظر منتقدان مهم است، اما گاهی صدای کاربران رساتر و گاهی شدیدتر است. امتیازاتی که کاربران در متاکریتیک به بازیها میدهند، تصویری متفاوت اما به همان اندازه تکاندهنده از کیفیت برخی آثار ارائه میدهد. در سال ۲۰۲۵، این فهرست شامل برخی از بزرگترین نامهای صنعت بود که به دلیل سیاستهای تجاری، عدم نوآوری و مشکلات فنی، خشم جامعه بازیکنان را برانگیختند.
بدترین بازی سال از نظر کاربران، بدون هیچ رقیبی، Call of Duty: Black Ops 7 بود که امتیاز عجیب ۱.۶ از ۱۰ را کسب کرد. این عنوان با وجود فروش اولیه بالا، به دلیل باگهای فراوان، محتوای تکراری و مدل کسبدرآمد تهاجمی، مورد انتقاد شدید بازیکنان قرار گرفت و حتی با افت ۵۰ درصدی قیمت در هفتههای اولیه عرضه نیز مواجه شد. در رده دوم، MindsEye با امتیاز ۲.۵ قرار گرفت که نشاندهنده اجماع میان منتقدان و کاربران در مورد بد بودن این بازی بود.
جایگاههای بعدی متعلق به بازیهای ورزشی بودند که هر سال با چالش عدم نوآوری دست و پنجه نرم میکنند. EA Sports FC 26 با امتیاز ۲.۹ و Football Manager 26 با امتیاز ۲.۶، نشان دادند که پایگاه هواداران این دو فرنچایز از بهروزرسانیهای سالانه که شبیه به یک پچ بزرگ هستند، خسته شدهاند. حتی عناوین مورد انتظار مانند Sid Meier’s Civilization VII و Destiny 2: The Edge of Fate نیز با امتیاز ۳.۷، نتوانستند از خشم کاربران فرار کنند و این نشان داد که استانداردها در سال ۲۰۲۵ به شدت بالا رفته است.
مطالعه موردی: Concord - زیباترین خودرویی که با آن تصادف کردیم
شاید هیچ شکستی در سال ۲۰۲۵ به اندازه Concord نمادین و تکاندهنده نباشد. این بازی شوتر چندنفره که توسط استودیوی Firewalk و با حمایت سونی توسعه داده شده بود، با بودجهای هنگفت گزارش شده ۴۰۰ میلیون دلاری ساخته شد. اما تنها دو هفته پس از عرضه، به دلیل عدم استقبال بازیکنان و ناتوانی در ایجاد یک جامعه پایدار، برای همیشه از دسترس خارج شد و تمام پول خریداران به آنها بازگردانده شد.
این شکست آنچنان بزرگ بود که به آن لقب «بزرگترین شکست تاریخ صنعت بازی» داده شد. با این حال، یکی از توسعهدهندگان سابق بازی در مصاحبهای، از این عنوان دفاع کرد و معتقد بود که Concord لایق چنین عنوانی نیست. او این بازی را «زیباترین خودرویی که با آن تصادف کردیم» توصیف کرد و ابراز تاسف کرد که بسیاری از گیمرها هرگز فرصت تجربه واقعی آن را پیدا نکردند.
دلایل شکست Concord را میتوان در چند مورد خلاصه کرد: اول، بازار اشباعشده از شوترهای هیرویی مانند Overwatch 2 و Valorant. دوم، قیمت تمامشده بازی در حالی که بسیاری از رقبا به صورت رایگان عرضه شده بودند. و سوم، عدم وجود یک ویژگی منحصربهفرد که بتواند بازیکنان را از بازیهای دیگر بکند. Concord یک بازی فنی خوب بود، اما در بازاری که به هویت و نوآوری نیاز داشت، گم شد و به سرعت فراموش شد.
الگوهای تکرارشونده: چرا بازیهای بزرگ شکست میخورند؟
با بررسی این فاجعهها، میتوان الگوهایی را شناسایی کرد که به طور مکرر در سرنوشت بازیها تکرار میشوند. این الگوها نه تنها برای سال ۲۰۲۵، بلکه برای کل تاریخ این صنعت درسهای مهمی دارند.
وعدههای پوچ و پتانسیل هدر رفته
بسیاری از بازیهای شکستخورده، با ایدههای درخشان و کمپینهای تبلیغاتی عظیم شروع میشوند. بازیهایی مانند Anthem (2019) یا Evolve (2015) ، نمونههایی از این دست هستند. این بازیها یک «جهنم توسعه» طولانی را پشت سر میگذارند و در نهایت محصولی ناقص و ناامیدکننده عرضه میکنند. Concord نیز در این دسته قرار میگیرد؛ پروژهای که پتانسیل بالایی داشت اما در اجرا و پیدا کردن جایگاه خود در بازار شکست سختی خورد.
بیتوجهی به پایگاه هواداران
وقتی یک استودیو صاحب یک فرنچایز محبوب است، مسئولیت سنگینی بر دوش آن است. Fire Emblem: Shadows نمونه بارز این بیتوجهی بود. هواداران این سری انتظار یک داستان عمیق، استراتژی چالشبرانگیز و شخصیتهای بهیادماندنی داشتند، اما با محصولی سطحی و پر از ایراد مواجه شدند که روح اصلی سری را در خود نداشت. این نوع شکست، اعتماد هواداران را از بین میبرد و ترمیم آن بسیار دشوار است.
خستگی فرنچایز و بهروزرسانیهای ناقص
مدل انتشار سالانه برای برخی فرنچایزها مانند FIFA (اکنون EA Sports FC) و Call of Duty، در بلندمدت به یک شمشیر دو لبه تبدیل شده است. در حالی که این مدل درآمدزای پایداری را تضمین میکند، اما باعث خستگی بازیکنان و کاهش کیفیت میشود. EA Sports FC 26 و Call of Duty: Black Ops 7 مصادیق کامل این الگو هستند. بازیکنان از پرداخت پول برای یک بازی که احساس میکنند یک دیتاپک برای نسخه قبلی است، خسته شدهاند و باگهایی که سالها بدون رفع باقی میمانند، این حس را تقویت میکنند.
در نهایت، سال ۲۰۲۵ به ما یادآوری کرد که در صنعت بازیهای ویدیویی، هیچ چیز تضمین شده نیست. بودجههای کلان، نامهای بزرگ و تبلیغات گسترده، ضامن موفقیت نیستند. آنچه مهم است، احترام به بازیکن، ارائه یک محصول کامل و نوآور، و درک صحیح از بازار است. این شکستها، اگرچه برای سازندگان و بازیکنان دردناک هستند، اما فرصتی ارزشمند برای صنعت فراهم میکنند تا از اشتباهات خود درس بگیرد و در آینده بهتر عمل کند.
نظرات
0دیدگاه خود را ثبت کنید
برای ارسال نظر و مشارکت در گفتگو، لطفا وارد حساب کاربری خود شوید.